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생태환경 콘텐츠 제작 활동 및 퍼포먼스를 연계한 IT 캠프 운영 사례(전영국), 현장수업연구4(1)에 대한 상세정보
생태환경 콘텐츠 제작 활동 및 퍼포먼스를 연계한 IT 캠프 운영 사례(전영국), 현장수업연구4(1)
작성자 사범대학 등록일 2023.01.31

현장수업연구

Journal of Field-based Lesson Studies

2023, 제4권 제1호, pp.149~171

https://doi.org/10.22768/JFLS.2023.4.1.149

ISSN 2713-685X [Print] / ISSN 2713-7899 [Online]


생태환경 콘텐츠 제작 활동 및 퍼포먼스를 연계한 IT 캠프 운영 사례


전영국

순천대학교


이 연구의 목적은 학생들에게 생태환경의 중요성을 일깨우면서 디자인 기반의 코딩 캠프를 통해 미디어를 제작함으로써 학생들의 창의적인 프로젝트 수행에 도움을 주는 것이다. 이 연구의 대상은 초중고 학생들을 대상으로 생태환경 콘텐츠를 제작하고 퍼포먼스를 연계한 두 개의 IT 캠프 프로그램이다. 첫 번째 사례는 순천시 인근의 초중학생 약 50여명이 20218월부터 6주 동안에 생태환경에 관련된 아이디어를 내고 애니메이션과 아두이노 기반의 소품을 제작한 후에 팀별로 퍼포먼스 기반의 발표를 해 보는 캠프이다. 두 번째 사례는 공립형 대안학교 고등학생 5명을 대상으로 20219월부터 3주간에 걸쳐 생태환경 이야기를 구성하고 소품을 제작한 후에 낭독극 퍼포먼스를 해 보는 프로그램이다. 사례 연구의 일환으로 캠프 참여 학생들의 산출물, 활동 영상 및 강사 면담 등을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생과 중학생들은 생태환경 보전에 대한 이야기를 만든 후에 스크래치 애니메이션과 아두이노 LED 등을 제작하고 퍼포먼스를 해보는 융합적 활동을 통해 창의적인 프로젝트를 수행하는 역량을 함양하였다. 둘째, 고등학생들은 대체로 생태환경 콘텐츠 제작 활동과 퍼포먼스 경험을 통하여 협업의 중요성과 디자인 기반의 프로젝트 수행 역량을 보여주었다. 이에 덧붙여 IT 기반 융합형 캠프의 특징과 캠프 프로그램의 질적 향상에 시사점을 제시하였다.


주제어: 생태환경 콘텐츠, IT 융합 교육 캠프, 스크래치 코딩, 메이커 활동, 퍼포먼스

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